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온라인, 사이버스페이스에 불과한가? sun 2021년 11월 30일

# 온라인이라는 기폭제 온-오프라인의 경계, 연결고리

온라인, 사이버스페이스에 불과한가?

http:// NFT, 가상미술관. com

                                                              

# 온라인이라는 기폭제

-오프라인의 경계, 연결고리

 

오늘도 우리는 온라인에 접속을 한다. QR코드는 이제 일상이다. [코로나바이러스감염증-19] QR체크인. 어느덧 관례와 익숙한 습관처럼 자리 잡혔다. 비대면사회, 코로나위드와 함께 자연스럽게 스며들고 있는 NFT아트의 안착. SNS와 미디어에 폭발적인 관심과 매일 업데이트 되는 NFT아트에 대한 투자가 더욱 급증하고 있다. 최근에는 조각플랫폼을 공동구매로 진행하는 뉴스가 헤드라인으로 올라오면서, 미술품 공동구매와 미술품 구매까지 관심이 급증하고 있다.특히 온라인이라는 공간에서 생성된 소위. 디지털아트가 소외되지 않은 방향으로, 잠시 유행처럼 머무를 거 같은 상황은 아니다. 온라인을 활용하는 방식과 태도가 달라진 이 시대. 스펙타클 사회가 가진 자본이라는 거대한 소비시스템구조와 바퀴가 맞아떨어지면서, 최적의 조건과 환경을 구축하는 중이다.

 

A visitor to immersive art installation titled Machine Hallucinations Space: Metaverse by Turkish-American digital artist RefikAnadol (Photo: Getty)

 

2000년대 비트코인, 이더리움, 블록체인 플랫폼과 함께 가파른 성장세를 보였던, NFT. 미술계에서도 기술과의 융합이라는 타이틀로 IT업계와의 손을 잡을 것도 이미 오래전 시작된 활동이 되었지만, 사실상 투자의 개념이 디지털아트와 맞물리면서, 디지털 가상자산이 미술에 힘을 실어주는 것 또한 간과할 수 없는 사실이다. 투자의 대상. 증권, 게임, 소셜. 금융. 엔터, 예술에서 진행된 NFT 투자의 확산. 미디어는 지금 NFT 미래에 주목하고 있다.

 

온라인, 사이버스페이스를 다시 주목시킨, NFT아트

1984, 윌리엄 깁슨(William Gibson, 1948~) 사이버스페이스주창

현실에서의 불가능을 가능하게 한 공간창조

미디어가 만들어낸 인공현실

가상현실은 현실의 확장판이 되었다.

 

과거의 온라인을 향한 시선과 이를 활용하는 방법은 현저히 달라졌다. 우주여행을 예약하고, 공동구매플랫폼으로 디지털데이터는 더욱방대해지고 있다. 비대면사회에서 생존과 소통을 동시에 해결하기 위한 장소로 우리는 온라인에서 만날 수밖에 없는 온라인. 과학기술의 발전과 함께 찾아온 포스트모던. 1990년대를 기점으로 멀티미디어 시대를 알리며, <아트테크놀로지>, <미술정보사냥대회>와 같은 기술과 예술의 융합, 인터넷화랑이 열렸다. 무엇보다 기획과 시대성이라는 부분에서는 실험적이고 혁신적인 변화는 분명했다. 그러나 문제는 디지털아트라는 명목의 예술은 아웃사이더로서 잔재하거나, 가상전시문화를 만들어가는 입지를 굳혀가며, 소수의 문화, 디지털문화에 익숙한 세대들의 사이버컬처였다는 점이다.

 

디지털아트는 더 이상 아웃사이더가 아니다.

NFT아트는 혼합형미디어

 

실생활에서의 온라인의 활용이 급속도로 높아지고, 미디어소비자, 스트리밍 서비스 사용자의 비중이 높은 MZ세대의 생활공간. 온라인. 온라인전시는 현실을 넘어서 가상의 이미지가 실제현실과 연결되는 통로를 자유자재로 넘나들 수 있는 디지털세대들의 관심대상이 되었다. 온라인의 소통방식은 전시작품을 소개하는 가상전시갤러리를 넘어서, 뷰잉룸, VR, SNS현장생중계, 유튜브, 인스타그램, 이커먼스플랫폼 등으로 웹사이트 링크를 연결시킨다. 실시간동영상 업로드, , 미트, 웨비나, 통해서 화상회의의 발전은 감상자, 컬렉터, 소비자의 소통을 시도하는 방향으로 나아갔다. 가상미술관으로, NFT아트는 메타버스와 만남으로, 메타버스를 향한 우리의 주목 또한 새로운 변화가 되었다.

 

# NFT아트, 가상미술관

메타버스와의 접속,

미래예술, NFT아트?

 

2000년대 들어와 본격적으로 가상미술관은 실상 디지털의 중요성을 빠르게 인식한 이들과 함께 미래의 예술을 향한 구심점을 만들어가는 하나의 가상공간이다. 가상과 미술관의 만남은 온라인상에서 사이버갤러리, 소위 사이버컬처, 웹아트, 인터넷미술 등 기존작품을 스캔을 받아서 전시하며,실시간 검색과 접속을 넘나들며 만날 수 있었다. 현재에는 온라인갤러리에 익숙하며, 가상미술관이라는 말을 자주 사용하지는 않지만 인터넷상에서의 미술작품을 관람하고 구입할 수 있는 확률이 더욱 커지는 시스템으로 구축된 현실이다. 사실상 디지털미술은 미디어가 생산해 낸 파급력과 온라인을 쉽게 접근하는 세대들의 보이지 않는 무리로, 소셜네트워크망에서부터 변화를 주도한다.

 

디지털아트?주류미술이라는 칭호를 가진 예술사이에, 비주류에 소속되었던, 아웃사이더의 생존본능을 보여준 대상이 메타버스라는 공간의 활주로에. NFT아트가 안착하며, 온라인공간상에서의 변곡점은 생각보다 강했다.

 

메타버스. 게임의 공간으로 알았던 착각?

멀티버스? 메타버스? '-버스'와 결합

멀티(muti-), 메타(meta-), 초월적인 그 너머의 공간을 알고자 하는.

 

메타버스(3차원 가상세계)로 본 가상의 신세계? 멀티(muIti-)와 메타(meta-) 사이에서. 몰입형게임공간/가상세계/가상공간으로만생각했던메타버스의세계. AR아바타, 제페토나2003년 린드 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실. 세컨드라이프(second life)게임, 포켓몬GO. 금융업계는 가상은행이 탄생하고, 싸이월드와 메타버스 개점을 연다는 소식이 연일 업로드 되고 있다. 메타버스 플랫폼 구축이 빠르게 급성장하고 있다는 증거. 메타버스 기술을 도입한 NFT아트, 온라인전시공간은 이제 보편적으로 통용되고 있다. 가상현실과 디지털 감각의 중추적 역할을 하는 메타버스. 미래예술의 전시장소로 선택될 수밖에 없는 시대성을 투영한 NFT아트, 3D전시가 열렸다.

 

3D온라인 게임형태를 기반으로 한 기술적 시스템이 온라인전시공간의 환경을 구성하며 가상미술관으로써 메타버스는 실시간 NFT아트를 알리는 장소로, 이제는 보편화된 인식이다. 하지만 아직까지 남아있는 문제들, 온라인공간에서 경험되는 360VR관람으로 실감 나는 경험을 할 수 있지만, 가상공간에서 몰입도는 아직 신체적 경험을 완벽하게 채우지 못한다. 시간당 자유롭게 연결되는 버퍼링의 문제도 아직 남겨진 과제일지도.(...)

 

NFT아트의 가상미술관은 계속 진행중에 있다.





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